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Guía para estructurar una nueva aldea, consideraciones aplicables al diseño (by Guari)551

Guía para estructurar una nueva aldea, consideraciones aplicables al diseño (by Guari)

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Guía para estructurar una nueva aldea, consideraciones aplicables al diseño (by Guari)

Mensaje por Guari el Mar Jul 02, 2013 9:22 am

Guía para estructurar una nueva aldea, consideraciones aplicables al diseño

Intentemos aplicar algunos conceptos básicos para el diseño optimizado de aldeas. Vayamos entre todos sumando conceptos que podamos aportar y configuremos entre todos esta guía. Vamos a tener en cuenta que la mayor parte de esta información se aplica al Ayuntamiento de 7-8, pero puede ser modificado para adaptarse a sus necesidades en función del nivel de ayuntamiento.

La Aldea:


La mejor base es la simétrica que no ofrezca puntos débiles y puede ser compartimentada o algo mas despejada y abierta. Y  lo que pasa en su núcleo es lo más importante. Todo su diseño fallará si tenemos mal diseño de aldea, ya que es el núcleo que mantiene la unidad estructural de la misma.

Castillo del Clan
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El castillo del clan debe estar preferentemente en el centro. Unas 20 o 25 arqueras de nivel 5 causan 400-500 daño por segundo. Esto es más que cualquier otra defensa. También recomiendo tener un Dragón ya que si te ataca un grupo de gigantes, al tener daño de salpicadura, con varias ráfagas los aniquila. El castillo del clan es una de las defensas más subestimadas en todo el juego.

Recursos
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Los recursos deben estar cerca del centro de la base, pero nunca ponerlos dentro de una sola cuadrícula de muros de alto nivel y a poder ser evitar colocar defensas ya que los gigantes irán a por ellas y romperán el perímetro. Y ojo también con los duendes y el hechizo de rabia ya que te podrán dar una buena sorpresa si los tienes así.
Trata de compartimentar los depósitos con muros, ya que las tropas frenarán en ellos y podrás destruirlos con defensas por salpicadura (Morteros y Magos).

Defensas con Daño por Salpicadura
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Morteros y Torres de Magos hacen daño de salpicadura y deben estar siempre en torno al centro. Aparte del castillo del clan, estas defensas son tu mejor aliado. Cuando se actualiza a niveles más altos puede matar a los arqueros y los duendes de un solo golpe, sin importar el nivel, y los bárbaros en dos. También pueden tener efectos devastadores sobre los gigantes que se agrupan.
Nunca ponga estas defensas una al lado de la otra, 2-3 hechizos rayo pueden sacar hasta 4 de estas defensas si se encuentran una al lado de la otra. Yo soy especialista en esto, siempre llevo 3 rayos al 5 y doy alguna que otra sorpresa Twisted Evil 

Defensa Aérea

Cuando tu nivel de copas no es tan grande no es usual que te ataquen por el aire, sin embargo la defensa aérea es importante tenerla alta con respecto a las otras. Debemos incrustarlas al menos en la segunda línea de muros de la aldea, para mantener esos molestos ataques aéreos a raya. Actualiza la defensa aérea con un nivel mínimo de 4.

Emplazamiento de Torres de daño por Salpicadura y Defensa Aérea
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La triangulación es esencial. Siempre hay que poner las torres de daño por salpicadura en una formación triangular. Os señalo los dos triángulos de mortero, y magos tomando diferentes direcciones para alternar daño por salpicadura rápido y lento. Ojo con colocar juntas estas defensas contra hechizos de rayos.
Con la defensa aérea, es el mismo concepto. Dado su amplio radio de acción, podemos colocarlas algo más exterior o concentrarlas sólo en cubrir el centro de la aldea, pero siempre protegida por muros y defensas.

El perímetro

El perímetro como su nombre indica, debe contener todas las torres de defensa de objetivo único, como las torres arquero y cañones.

Torres de Arqueros y cañones
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Estos deben estar dispuestos en forma de pentágono si tiene 5 de cada, si hay 4 de cada organizarlo en una formación cuadrada. De esta manera se obtiene la máxima cobertura y la simetría.
Sugerencia: si se puede mover alguna de estas defensas a un punto más cercano al centro, por tener algunos espacios vacíos, poner torres de arqueros ahí. Ellos tienen mayor radio de ataque y pueden atacar a unidades aéreas, por lo que son más importantes que los cañones.

Completar los espacios adicionales en el Perímetro

Podemos poner los recolectores o cuarteles dentro del perímetro si tenemos espacio. La mayoría de la gente pone los colectores en el interior para proteger más sus recursos, y otros por el contrario ponen cuarteles en el interior del perímetro.
¿Dónde colocar los cuarteles? Debido a que no atraen a los duendes, éstos seguirán corriendo alrededor de la aldea hasta que acaben con todos los recolectores a su alcance, dándoles más tiempo a tus defensas a acabar con ellos. Sin embargo, si tenemos los recolectores dentro de los muros, éstos tenderán a ir a por ellos y romperán tus muros. Así, irán rompiendo capas de muros hasta profundizar y llegar a los almacenes si no los caza torres con daño de salpicadura. En este sentido y para aclarar, yo tengo ambas construcciones intercaladas donde creo que me van a atacar, dispersando a duendes y tropas básicas para diezmarlas.

Teslas
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Toda guerra es engaño
- Sun Tzu
El tesla a un nivel alto hace una cantidad extraordinaria de daño. En cuanto a su ubicación, al ser oculto, podemos engañar al atacante no sabiendo dónde los tenemos. Algunos los prefieren cerca de los márgenes contra rompemuros, mientras que otros prefieren mantenerlos cerca de los recursos contra los duendes. Todo depende del diseño de la base. Podemos jugar con la colocación de teslas y ponerlos a nuestro gusto.

Canalizar
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Utiliza muros para canalizar gigantes a las trampas de resorte
Nada detiene a un ataque con gigantes mejor que unas cuantas trampas de salto en una buena posición. Los gigantes se sienten atraídos por las defensas, por lo que si ellos son encauzados hacia nuestras trampas ocultas, podemos por cada trampa hacer volar hasta 3 de ellos.
No hace falta subir los muros de estas canalizaciones al máximo ya que las tropas rodearán antes de atravesarla.

Colocar bombas para duendes y otras tropas en su camino
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Justo donde se acumulan un grupo de ejército, pudieran ser efectivas estas pequeñas bombas. Las bombas pequeñas por sí mismas no hacen mucho daño, pero a menudo pueden infligir suficiente daño de salpicadura como para matar al enemigo al instante. Además, 2-3 bombas pequeñas pueden lesionar gravemente a un ejército de duendes.
En cuanto a las bombas gigantes, no son muy rentables por su elevado precio, pero en realidad puede estropear un plan de ataque si se colocan estratégicamente.
El canalizado de tropas también se puede utilizar contra rompemuros y dirigirlos directos hacia teslas que son la mejor defensa por su rapidez. (como se sugiere en la sección de tesla).

Técnicas anti Rompemuros

Nuestra primera pregunta que debemos hacernos es: ¿cuántos rompemuros serán necesario para llegar a las zonas vitales de nuestra base?, ¡¡¡Mientras más, mejor!!!.

Limitaciones del daño de Rompemuros
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En primer lugar, los rompemuros tienen daño de salpicadura así que lo mejor es mantener las uniones de los muros 2 espacios de distancia, también conocido como uniones T. Esto reduce el poder de los daños.
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Mientras que con el siguiente ejemplo, se requieren 2 rompemuros adicionales como mínimo para entrar en la siguiente sección.

Choza Rompemuros
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Los rompemuros rompen muros que contengan edificios dentro. Así que si tenemos muros adicionales, otra técnica sería poner una choza de constructores en su propio compartimiento, de esta manera cuando se despliegan los rompemuros se sentirán atraídos por ellos y sólo dará acceso a las chozas de constructores. Por lo tanto, emplearán de 2 rompemuros extra para llegar a donde quieren ir.

Refuerzos en Muros
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A pesar de que los rompemuros pueden romper a través de dos capas de muros, siempre tratan de atacar los muros de una sola capa primero. De esta manera podemos si nos sobran muros, dirigir los rompemuros lejos de secciones o cruces importantes.
En la imagen se redirige los rompemuros lejos de ese importante cruce en T de modo que sólo se romperán en un compartimiento. Hemos de tener en cuenta que los refuerzos de muro doble son mucho menos eficaces que la canalización y compartimento de choza de constructores antes mencionado.

Muros Escalonados
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A veces, no podemos hacer los cruces en T para detener a los rompemuros, sólo podemos ser capaces de mover los muros 1 espacio, pero no nos dejemos engañar, está probada su eficacia  contra las tropas normales al dividirlas, sin contar con el espacio adicional para trampas o bombas.
Como se puede ver en esta imagen, al hacer este quebrado en el compartimiento de la torre mago, hace que quien lo tenga que atravesar, lo haga en 3 muros en vez de 1 para entrar en los 3 compartimentos.


Más consejos

Los compartimentos

Excepto para el centro y una o dos torres de salpicaduras y choza constructores anti-rompemuros, no es necesario compartimentar cada edificio individualmente. Estos consumen demasiados muros obteniendo sólo un pequeño beneficio. En cambio, si es posible, utilice 2-3 edificios por compartimiento. Aunque yo actualmente he compartimentado todo el centro.

Actualización de Edificios

Al actualizar un edificio defensivo, hay que colocarlos fuera de las paredes cerca de defensas y poner una o dos trampas de resorte a su alrededor para atraer a los gigantes y enseñarles a volar.

Actualización de Muros

Al actualizar los muros, siempre comenzar con las uniones y actualizar los muros en cada unión primero. Las unidades tienden a atacar a las esquinas y cruces, así que es el mejor lugar para mejorar.
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Además, no hay diferencia entre el nivel de 6 a 8 en muros, ya que se necesitan  la misma cantidad de rompemuros necesarios. Así que yo personalmente actualizo mi núcleo de base hasta el nivel máximo, antes de actualizar el exterior.

Si teneis algún consejo más comentadlo, es gratis...affraid affraid affraid

Guari

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