Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Palabras claves

Palabras claves

Últimos temas
» Problema de cuentas de IOS y Android
Sáb Jul 18, 2015 12:20 pm por saraza11

» AYUDA CON LA COMPRA DE GEMAS
Sáb Feb 28, 2015 5:10 pm por ekz21

» Guerra de Clanes
Vie Feb 27, 2015 12:30 am por asturgalaica

» Se puede hakear el juego???
Sáb Ene 17, 2015 2:11 pm por Myky

» lista de clanes
Jue Ago 14, 2014 3:25 pm por Invitado

» imodgame para android ?
Lun Jul 07, 2014 12:17 pm por Invitado

» HOLA A TODOS
Jue Jul 03, 2014 8:36 am por the cat

» Presentarse todos aqui :)
Jue Jun 12, 2014 6:36 pm por LexinGabriel

» Tropas para Atacar !
Sáb Mayo 31, 2014 3:43 pm por Arnor17

Últimos temas
» Problema de cuentas de IOS y Android
Sáb Jul 18, 2015 12:20 pm por saraza11

» AYUDA CON LA COMPRA DE GEMAS
Sáb Feb 28, 2015 5:10 pm por ekz21

» Guerra de Clanes
Vie Feb 27, 2015 12:30 am por asturgalaica

» Se puede hakear el juego???
Sáb Ene 17, 2015 2:11 pm por Myky

» lista de clanes
Jue Ago 14, 2014 3:25 pm por Invitado

» imodgame para android ?
Lun Jul 07, 2014 12:17 pm por Invitado

» HOLA A TODOS
Jue Jul 03, 2014 8:36 am por the cat

» Presentarse todos aqui :)
Jue Jun 12, 2014 6:36 pm por LexinGabriel

» Tropas para Atacar !
Sáb Mayo 31, 2014 3:43 pm por Arnor17

Octubre 2017
LunMarMiérJueVieSábDom
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Calendario Calendario

Octubre 2017
LunMarMiérJueVieSábDom
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Calendario Calendario

Compañeros

Crear foro



Compañeros

Crear foro




Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por Guari el Lun Ago 12, 2013 7:23 am

Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

   
Tanto si vas a la caza de trofeos o a la búsqueda de recursos, por lo general tu mayor interés es no ser atacado, aunque la defensa de nadie es perfecta.
   El proceso por el cual hacemos que nuestra base parezca más difícil y más fuerte de lo que en realidad es, se llama “intimidación”. Mientras que algunos inevitablemente te van a atacar, utilizando la intimidación adecuada podemos tener menos ataques y mantener un menor daño.
   Esta guía es aplicable a todos los niveles si procuramos dentro de las posibilidades de cada uno ofrecer un máximo de intimidación.
Hay dos aspectos principales para hacer esto: ser un objetivo poco atractivo y que parezca tener fuertes defensas.

   Saqueo
   Tener una poca cantidad de recursos es la mejor manera de ser un objetivo poco atractivo. La acción más importante es tener vacíos los recolectores y minas. Los farmers pueden convertir una incursión ocasional 200k a 300k en cuestión de horas. Los Almacenes juegan un papel menos importante en los niveles superiores ya que la mayoría de la gente tiene los recursos suficientes para hacer ataques. La otra acción importante es la ruptura del  escudo, si se va a romper mientras estemos desconectados. Si lo llegamos a sincronizar, esto hará que sea más difícil que nos saqueen más recursos como cuando nos atacan seguidos y por lo general serán más ligeros y causan menos daños. Resumiendo: no acumular en recolectores/minas para que el que nos ataque sólo se lleve el porcentaje en almacenes, no resultándole atractiva la incursión como si también le sumase la cuantía de éstos.
   Construcción de una Base de Intimidación
   La clave para construir una buena base de intimidación es hacer que parezca que está bien pensada y que es prácticamente impenetrable. Si bien “no hay ninguna base impenetrable”, se puede hacer parecer demasiado difícil y que no merezca la pena. Hay varios aspectos que voy a comentar en secciones:
   Simetría
   Mientras que la simetría perfecta es imposible virtualmente, conseguir una base lo más simétrica posible es clave para la intimidación adecuada. Esto hace que la base parezca más pensada y parezca que no tienen puntos débiles y que hacen un ataque parecer imposibles. La simetría también hace que sea posible la aplicación de otras funciones que se mencionan más adelante.
   Segmentación
   Si no dividimos nuestra base, sería extremadamente vulnerable a ataques parapetados con gigantes, pekkas o golems seguido por magos, arqueras y ahora brujas…, así que hay que planificar bien el diseño para incluir esta defensa pasiva. Generalmente esto es más difícil en los niveles más bajos de aldeas, ya que no disponen de tantos muros. La planificación y su puesta en marcha puede ser difícil, por lo que podemos usar simuladores de aldeas en la web, pueden ayudar enormemente a configurar la nuestra.
   Diseños Especiales (Funneling)
   Canalizar (pequeños huecos en muros con trampas de salto) es bueno, ya que puede hacer saltar una incursión  de gigantes. Incluso huecos vacíos que puedan albergar esta u otro tipo de trampas, incluido teslas, pueden generar dudas, que siempre es bueno y juega en nuestro favor. Un tipo diferente de canalización es donde colocamos nuestros muros de manera que las tropas van alrededor o hacia un determinado punto de encuentro para ser destruidos por nuestras defensas de salpicadura. Si bien esto puede ser muy efectivo, si lo hacemos incorrectamente podemos exponernos demasiado, invitando a otros jugadores a atacarnos, así que te aconsejo que indagues acerca de este tipo en particular de defensa.
   Cuadricular ya no funciona así que no lo hagas, te hace parecer incompetente y fácil de atacar y saquear.
   No hagas agujeros como que aliente los ataques ya que con frecuencia no funcionan. Comúnmente llamados Black Hole
   Dobles muros se pueden utilizar, a coste de la segmentación.
   Actualizar edificios
   Elegir qué edificios mejorar, nivel de mejora y colocación mientras se realiza, ayuda a tu base a parecer más difícil y complicada de atacar. Algunas reglas generales debemos de tener en cuenta. Hay que mantener los edificios equilibrados en cuanto a su nivel entre ellos. Cuando mejoramos ayuntamiento y nos dan nuevas defensas por ejemplo, es mejor ponerse al día e igualarlas lo antes posible. Hay que colocar los mejores edificios en puntos estratégicos. Vamos a tratar a cada edificio como una sección para mostrar la mejor manera de utilizarlos.
   Ayuntamiento
   Este edificio en realidad no es relevante en la intimidación, y la único que tenemos que decir al respecto es que podemos dejarlo fuera o protegido. Si lo que queremos proteger son nuestros recursos, debemos dejarlo al alcance de otros jugadores para que se centren en él y lo destruyan dándonos escudo y protegiendo nuestros recursos de más atacantes. Si por el contrario vamos a trofeos, debemos de dejarlo lo más protegido posible y generalmente en el centro.
   Recolectores y minas
   Estas edificaciones conviene tenerlas al máximo tanto por la recolección en sí como en la vida de éstos. A más vida más dureza y más se tienen que entretener el ejército en acabar con ellas.
   Almacenes de Oro y Elixir
   Hay que tenerlos al máximo y todos construidos, ya que el botín se reparte entre ellos y cuanta más vida tengan, más frena al enemigo.
  Almacén de Elixir Oscuro
   Mantenerlos seguros a menos que estén vacíos y a ser posible actualizarlos al máximo para contrarrestar el ataque  por rayos de algunos jugadores.
   Perforadora de Elixir Oscuro
   Al igual que los recolectores y minas hay que mantenerlos seguros ya que es un objetivo común. Hay que mantenerlo alejado de su almacén para no dejar un botín fácil. Vale la pena mejorarlas al nivel 3, produce 1080 al día.
   Decoraciones
   Juega un papel pequeño, a menudo no vale la pena el costo. Pero intimida más ver a un jugador que por ejemplo tiene todas las banderas de países, estatuas y demás que incluso se pueden pagar con gemas, que a uno que no las tenga. Esto quiere decir que el jugador es activo y le han sobrado recursos para adornos. También es común ver a algunos jugadores que no son conscientes de que las tropas pueden ser colocadas encima de la decoración. Los obstáculos como arbustos, piedras, árboles y demás deben ser removidos, ya que muestran el abandono y dan gemas gratis. No incorporar las decoraciones en nuestra base, sugiere un nivel más bajo, así como nuestra base se rige por ser más por la estética que la fuerza real.
   Cuarteles
   Sólo juegan un papel relevante en el nivel nueve y diez. Puede causar temor a represalias por parte de los dragones o PEKKAs que ya a esos niveles se pueden entrenar. Mejor usarlo como freno de tropas, dentro o fuera de muros.
   Campamentos
   Son edificios enormes y con mucha vida importantes tenerlos al máximo para tener más tropas. Si los vemos al máximo, sabemos que ese jugador maximiza los ataques. Buen separador para que no inserten tropas tan cerca de la aldea.
   Laboratorio
   Juega un pequeño papel. Sugiere soldados más fuertes y son edificios que se ponen generalmente en el perímetro de separador y freno de tropas.
   Fábrica de Hechizos
   Juega un pequeño papel. Son edificios que se ponen generalmente en el perímetro de separador y freno de tropas.
   Héroes
   Juegan un pequeño papel. Disuade a la gente que nunca los han combatido. La Reina Arquera es mejor para la intimidación. Hay que tratar por todos los medios de hacer que sea difícil de atraer fuera de la protección de la aldea ya que los héroes son muy vulnerables. Sin embargo si los héroes se activan dentro de la aldea, las tropas son frenadas y masacradas por tus distintas defensas.
   Cuartel Oscuro
   Juega un pequeño papel. Son edificios que se ponen generalmente en el perímetro de separador y freno de tropas, aunque con la introducción de las brujas podríamos temer represalias si éstos tienen el nivel para entrenarlas.
   Castillo del Clan
   Tenerlo centralizado es prioritario para mí, a la vez que tener dentro un dragón. No saber qué te puede salir de un castillo el cual no puedes activar hasta que estás dentro, supone una fuente de intimidación importante. Más de un ataque he frustrado yo al tener draco y salir a dar caza a gigantes y ver a éstos morir en grupo y fracasar el ataque estrepitosamente. Este edificio tiene muy buena salud y es importante tenerlo al máximo como factor disuasorio.
   Cañones
   Protección de tierra decente, funciona bien cuando se combina y cuadricula los perímetros.
   Torres de Arqueros
   Puede sustituir a las defensas aéreas si se hace correctamente. Al igual que los cañones hacen buen DPS, aunque éstos tienen más alcance y hay que cuadricular perímetros.
   Muros
   Es la clave para el diseño de una base adecuada. A mayor nivel de éstos, más intimida visualmente. Colocar los más fuertes en el anillo central y reforzar intersecciones y puntos débiles. Tener un puñado de muros de alto nivel en un punto de ataque común puede hacer maravillas para detener los ataques.
   Mortero
   En el centro y triangulando el perímetro y nunca dejarlo al alcance de arqueras cerca de muros. Hay que mantenerlos a ser posible separado de otras defensas para evitar que con 3 rayos nos destrocen 2 defensas. Probablemente una de las mejores defensas de intimidación en los niveles inferiores. Hay que procurar tenerlas al máximo.
   Trampas
   Hay que colocarlas en lugares donde haya duda. Ideales para aldeas estilo Funneling. La duda hace pensar, ya que los atacantes los hace menos capaces de revisar toda la base. Las bombas deben ser colocadas en paquetes. Las trampas de salto en canalizaciones o puntos focales de entrada de gigantes o rompemuros. Las bombas de aire separadas alrededor del perímetro. Las bombas gigantes cerca de los héroes o en lugares con mala cobertura de daño de salpicadura o en mi caso en TH9 cuando divido tropas y las conduzco a ellas. Las minas aéreas deben ser colocadas donde hay poca cobertura de defensa aérea. También se pueden colocar cerca de las defensas aéreas como refuerzo, pero esto se hace menos necesario ya que los ataques se vuelven más difíciles a partir de aldeas 8 y superiores debido a las múltiples defensas aéreas.
   Defensas Aéreas
   Tenerlas protegiendo toda la aldea en niveles altos, evita ataques aéreos y a las sanadoras tras gigantes. Hay que mantenerlas separadas cubriendo todo el perímetro.
   Torres de Magos
   Para mí que ataco con tropas básicas y sin gigantes es uno de los factores más intimidantes incluso que los morteros o X-ballestas. Hay que colocarlos cerca del botín, a ser posible que cubran 2 de tus almacenes y  cerca de los morteros. El pilar de nuestra defensa son estas torres de daño de salpicadura, así que hay que tenerlas al máximo.
   Teslas
   Geniales para intimidar. Causa enorme duda en cuanto a su colocación y detiene los ataques fulminando al enemigo  con su enorme y rápido DPS. Al actualizar sugiere que todos son de alto nivel y lo que podría ser un punto débil no lo es en absoluto por su factor sorpresa. No recomiendo que se coloquen cerca del ayuntamiento si éste está fuera y expuesto, ya que perdemos una defensa para la aldea bastante eficiente. A partir del nivel 4 se nota muchísimo la diferencia.
   X-Ballestas
   Enormemente intimidantes y enorme salud, DPS, rapidez y rango. A mí en particular a nivel 1 no me intimidan si veo que hay recursos en minas y recolectores, inclusive atacando con tropas básicas sin gigantes. El costo, sin duda vale la pena y tenerlas mejoradas dobla su efecto intimidatorio. Debemos colocarlas centradas y podemos configurarlas en modo aire-tierra o sólo terrestre con más alcance.
   Torre Inferno
   Al igual que las X-Ballestas tienen un factor intimidante, pero más bien hacia las tropas con más vida como son nuestras tropas que hacen de tanques. Focalizan en ellas y las destruyen fácilmente quitándoles rápidamente la salud. No las tengo aún pero deben ser tan intimidantes como las X-Ballestas como he mencionado.

El resto de construcciones lo mismo, nos sirven de separadores y de freno de tropas mientras le caen nuestras defensas y dan cuenta del ejército invasor.
• Mantener la base ordenada, limpia de arbustos, árboles etc… Las lápidas muestran negligencia, y el descuido significa un ataque fácil. No poner nada en las esquinas o fuera de la base principal a menos que sea el ayuntamiento.
• Lo que en última instancia se pretende es buscar la dificultad para el atacante en su nivel y parecer que está todo bien planificado y tenerlo todo bajo control.
Podéis votar acerca de éste artículo en http://clashofclansayuda.crear-foro.com/t68-que-te-hace-saltar-de-base-cuando-atacas-aparte-de-su-botin para hacer un sondeo de cual según ustedes es el factor más intimidante a la hora de atacar una aldea.
       
   
Podéis añadir factores que se me hayan podido pasar por alto o comentar al respecto.


Última edición por Guari el Lun Ago 12, 2013 10:20 am, editado 1 vez
avatar
Guari

Mensajes : 101
Puntos : 193
Reputación : 22
Fecha de inscripción : 08/06/2013
Localización : No me busques

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por edward21596 el Lun Ago 12, 2013 9:36 am

Muy buena la explicación de cada uno, lo único que no se dónde leí que los almacenes, cuando tienes disponible al subir de ayto, deben estar a poco nivel para que si se tiene poco en los almacenes tengan menos ganas de atacar la aldea y cuando se está más avanzado y se necesite ya se mejoran.


edward21596

Mensajes : 11
Puntos : 14
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/08/2013

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por Guari el Lun Ago 12, 2013 10:17 am

edward21596 escribió:Muy buena la explicación de cada uno, lo único que no se dónde leí que los almacenes, cuando tienes disponible al subir de ayto, deben estar a poco nivel para que si se tiene poco en los almacenes tengan menos ganas de atacar la aldea y cuando se está más avanzado y se necesite ya se mejoran.
Sólo hay que aplicar un poco de mates para darnos cuenta que hay que tenerlos y a tope de nivel:

  • Tenemos un nuevo edificio con buena vida que sirve de freno de tropas.
  • Si lo que nos roban uno de nuestro nivel por ejemplo son 200k de recursos en almacenes, no es lo mismo que roben esa cantidad en 3 que en 4 almacenes...siempre les costará más y se lo pensarán más si hay 4 en vez de 3.
  • Y si eres de los que reparte los recursos además de protegerlos con defensas y parcelarlos, ya le añades un factor muy alto en cuanto a penetración de tropas y aprovechamiento de tu botín...

Espero haber aclarado mi punto de vista y esta duda que intento razonar.
avatar
Guari

Mensajes : 101
Puntos : 193
Reputación : 22
Fecha de inscripción : 08/06/2013
Localización : No me busques

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por kones94 el Lun Ago 12, 2013 10:25 am

Impresionante guari, al leer esto me he dado cuenta de que hago bastantes cosas inconscientemente, lo cual está bien como por ejemplo con las trampas ( a lo mejor he tenido potra ) y me ha animado a subir minas, recolectores, teslas al 4, ballestas al 3, magos al 7.........HAY TANTAS COSAS QUE MEJORAR!!! affraid 
avatar
kones94

Mensajes : 118
Puntos : 176
Reputación : 21
Fecha de inscripción : 09/06/2013
Edad : 23
Localización : España

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por kones94 el Lun Ago 12, 2013 10:27 am

edward21596 escribió:Muy buena la explicación de cada uno, lo único que no se dónde leí que los almacenes, cuando tienes disponible al subir de ayto, deben estar a poco nivel para que si se tiene poco en los almacenes tengan menos ganas de atacar la aldea y cuando se está más avanzado y se necesite ya se mejoran.

No deben estar a bajo nivel, debes estar construyendo simultáneamente para que no se te llenen
avatar
kones94

Mensajes : 118
Puntos : 176
Reputación : 21
Fecha de inscripción : 09/06/2013
Edad : 23
Localización : España

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por edward21596 el Lun Ago 12, 2013 2:02 pm

gracias por responderme, ya me queda más claro

edward21596

Mensajes : 11
Puntos : 14
Reputación : 3
Fecha de inscripción : 10/08/2013

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por kones94 el Lun Ago 12, 2013 3:47 pm

por cierto, el otro día ataque una aldea y no me dejaba poner tropas encima de los obstáculos, así que para dar más datos, no se pueden poner tropas encima de obstáculos pero si en adornos
avatar
kones94

Mensajes : 118
Puntos : 176
Reputación : 21
Fecha de inscripción : 09/06/2013
Edad : 23
Localización : España

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Guía de la intimidación: disuasión a los posibles atacantes

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.